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トンネル:覗き込めない列
盤面の1か所がひっそりと4つの容器を抱え、あなたにはそのうち1つしか見えません。
これが筒の全ての仕掛けです。容器を全部広げて吟味する代わりに、1列に並べて1つずつ放出します。
正面に刻まれた数字はその列の長さを示します。在庫カウントでありタイマーではないので、ただ待っても独りでには進みません。
在庫数字を読む
正面が3なら、その位置に3つの容器が待っており、手が届くのは口元の1つだけです。
循環は決して変わりません。数字を確認し、口元の容器を処理し、次が即座に同じ位置へ入り、数字が1減ります。
続ければ列はついに空き、筒は障害でなくなり、その位置は普通の盤面空間に戻ります。
ここに任意の乱数はありません。順序はステージ構築時に決まっており、あなたが制御できるのは次の容器をいつ引き出すかだけです。
見えない列が計画を崩す理由
上手に仕分けるには盤面を読み順序を選ぶことが要ります。筒はその読みの一部を削ぎます。
緑がどうしても欲しくて、緑は確かに列の中にあっても、その前の容器が出るまでは知るすべがありません。
これは別種の決断を強います。3手先を計画するのではなく、今この次の容器を引き出して安全かと絶えず自問します。
焦って引けば、誰も受け取れない色でベルトを溢し、待ちすぎれば底の受け手が未完のまま足踏みします。
隠しスロットの傍の筒
最も性悪な絡みは、灰色疑問符スロットが筒の真隣にある時です。
通常、隠しスロットの傍の容器を空にすることが色を出させます。その隣の位置が筒になると通常の規則は効かなくなります。
筒の後ろに在庫がある限り隠しスロットは封じられたままです。可視容器を空にし、次が同じ位置へ滑るのを見ても、開示は起きません。
この位置が真に清空と数えられるのは数字がゼロになる時だけです。それまでは数手前に要った情報を解錠するためだけに列を削ることになります。
1障害が招く3重の悩み
筒は同時に3方面から攻めるので、こうしたステージはレイアウトが示すより重く感じます。
色を隠すので'次に何が出るか'を巡る計画が立てられず、隠し開示を遅らせ情報が遅れ届き、さらにベルト空間を食います。本当に欲しい容器を探す間もビー玉を投げ続けるからです。
たいてい局を終わらせるのは3番目です。プレイヤーは列が役立つ物を吐くことを期待してビー玉を次々撃ち、ベルトが行き場のない色で満たされます。
対抗は、毎回の引き出しを正式な決断として扱うことです。筒は速さより忍耐をずっと報います。
どの筒を先に空にするか
ステージが複数の筒をくれる時、最も大きな数字を示す物から始めます。最長の列ほど盤面の広い部分を隠すからです。
その筒が隠しスロットの傍なら優先度をさらに上げます。空にすることは1つの色と1つの答えを同時に解錠するからです。
小さな物はしばらく放っておきます。1か2の筒はほぼ障害でなく、ベルトに空きがある時に処理できます。
何より、列を押し進めるためだけにビー玉を放出するな。口元の色を受ける収集盒がなければ、その場に留まる方が強い一手です。
最奥で待つ色
難ステージは最も価値ある色を一列の最後の穴にわざわざ埋めます。
これは意図的な設計です。本当に局を解く容器が現れる前に、前の2〜3容器へ資源を焼かせたいのです。
だから筒容器を空にする前に、別の場所に少なくとも1つの安全なマッチが残るよう確保し、列がガラクタを吐いても次の一手の落点を残します。
そして着実に動きます。容器を空にし、何が出たか読み、受け手を確かめ、盤面が結果を吸収できる時にだけ次を引く。このリズムが盲列を扱いやすい順序へ変えます。